tom XXVII / numer 3Piotr Klimczyk, Psychologia gier wideo – zarys problematyki i jej akademicka legitymizacja

powrót do archiwum

Abstrakt

Pomimo  wyklarowywania  się  subdyscypliny  cyberpsychologii, jej obszar zainteresowań jakim są badania gier wideo wydaje się być nieobecny w  polskiej  myśli  psychologicznej,  co  kontrastuje  z  trendami  obserwowanymi w ogólnoświatowym obiegu naukowym. Mimo to, nadal stanowią one niewielką jego część. Problematyka gier wideo dotyczy specyficznych dla środowiska wirtualnego fenomenów takich jak identyfikacja gracza z awatarem. Wyniki badań sugerują, że doświadczenie grania w gry dla wielu osób ma charakter poza ludyczny, a emocje im towarzyszące nie zawsze są przyjemne, pomimo odczuwanej satysfakcji z tego doświadczenia. Gry wideo mogą stanowić źródło zaspokajania podstawowych potrzeb, co warunkuje dobrostan psychiczny. Ich praktyczne zastosowanie zaobserwować można w takich obszarach jak edukacja czy opieka zdrowotna i terapia, a w tych kontekstach gry określane są mianem serious games, co ma stanowić podkreślenie ich poza zabawowej funkcji. Być może marginalny charakter badań nad grami w Polsce związany jest z pomijaniem przez polskich psychologów problematyki zachowań ludycznych wśród adolescentów i młodych dorosłych.

Słowa kluczowe: cyberpsychologia, gry wideo, terapia, motywacja, emocje

PDF Pełen tekst

Rocznik: 2022

Tom: XXVII

Numer: 3

Tytuł: Psychologia gier wideo – zarys problematyki i jej akademicka legitymizacja

Autorzy: Piotr Klimczyk

PFP: 351–368

DOI: 10.34767/PFP.2022.03.06