Piotr Klimczyk The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives

PDF Pełen tekst

Rocznik: 2021

Tom: XXVI

Numer: 2

Tytuł: The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives

Autorzy: Piotr Klimczyk

PFP: 191–214

DOI: https://doi.org/10.34767/PFP.2021.02.05

Abstrakt

Artykuł przedstawia wyniki badania dotyczącego relacji między doświadczeniem związanym z graniem w grę wideo, a konstruowaniem narracji dotyczącej własnego życia, na przykładzie gry Disco Elysium, wybranej z powodu wyjątkowych mechanik przypominających koncepcje w psychologii narracyjnej. Badani mieli za zadanie odpowiedzieć na pytania kwestionariusza skonstruowanego na podstawie wywiadu biograficznego McAdamsa. Uzyskane narracje zostały przeanalizowane z użyciem zasad metod hermeneutycznych i interpretacyjnej analizy fenomenologicznej. Z 47 uzyskanych narracji 23 zostały zaklasyfikowane do analizy, a dwie spośród nich przedstawiono jako przykładowe zobrazowanie relacji między graniem w Disco Elysium, a treścią konstruowanej narracji. Wnioskuje się, że poprzez treści powodujące silne reakcje emocjonalne, wyjątkowy sposób przedstawienia tematyki dla dorosłych (dotyczących takich kwestii, jak kryzys wieku średniego czy alkoholizm) oraz wywoływanie refleksji na temat swojego życia u gracza mogło dojść do inkorporacji tego doświadczenia do historii życia. Przykłady tematów zidentyfikowanych w narracjach: doświadczane emocje; gracz jako terapeuta; gracz jako niezależny byt; tęsknota za przeszłością. Konteksty, w których zamykały się zidentyfikowane schematy: awatar jako ktoś inny; osobisty kontekst; egzystencjalny kontekst.

Słowa kluczowe: narracja, tożsamość, gry wideo, gry rpg, historia życia, cyber-psychologia